Игра
по Дозорам. Март-апрель 2005.
Городская
игра «Дозоры-2005. Территория Ростов»
(по мотивам произведений Сергея Лукьяненко и Владимира Васильева)
Мастера
–
Валерия Лях (Ведьма, Начальник Южнороссийского отделения Инквизиции),
Владимир Вишневский (ловец Снов, Верховный Судия Инквизиции)
Контакты
мастеров:
8-903-430-50-98, мыло witch-me@yandex.ru (Ведьма)
8-918-524-12-15 (ловец Снов)
Господа
игроки! Сообщаем вам, что мастерский карман бездонным не является, поэтому
убедительная просьба звонить только с мобильных телефонов. Т.н. «еврейский
тариф» и звонки с городских телефонов будут игнорироваться.
Размер
игрового взноса:
Для игроков, заявляющихся Иными: 50 руб.
Для игроков, заявляющихся людьми: 20 руб.
Взносы
идут на изготовление артефактов, амулетов и прочего игрового антуража,
а также на оплату мастерам эфирного времени на мобильном телефоне.
Итак,
случилось то, чего все Иные области боялись почти год. Боялись и ждали.
Процедура отторжения региона, остановленная в марте 2004 года Зеркалом,
всё же возобновилась. Для её возобновления был необходим колоссальный
выброс Силы, и он всё же произошёл. Никто не знает, как это случилось,
и теперь оба Дозора стоят на ушах в попытке обнаружить и нейтрализовать
причину выброса. Инквизиция же на ушах не стоит и меланхолично взирает
на всё происходящее с постов мастеров Игры и мастерских персонажей :)
Ролевые
персонажи:
Начальник
Ночного Дозора, маг вне категорий, мастерский персонаж.
Начальник Дневного Дозора, маг вне категорий, мастерский персонаж (место забито)
Гильдия сталкеров – 3-4 Иных любой специализации – охотников за артефактами.
Изначально каждый имеет поисковой артефакт (карту города? ;)), с помощью которого
может отыскать другие. Торгуют артефактами за амулеты с Силой/заклинаниями.
Цель – неизвестна.
N-ое количество неинициированных Иных, за инициацию каждого инициировавшему
Дозору – плюшки от мастеров .
Собственные предложения той или Иной ;) роли только приветствуются!
Сначала,
как водится, немного «технической» информации Игры.
Важное
правило: любое игровое действие, о котором не оповещена мастерская группа,
считается не свершённым. О том, что Вы совершили, может не знать Инквизиция,
но Мастер знать обязан.
О
красоте.
Господа игроки! Покажите мне того, кто не хочет красивой Игры, и ему будет
присвоено звание, которое мы не будем приводить здесь по цензурным соображениям
;) Чтобы избежать локальных мелких и средних прорывов Инферно, именуемых в
народе «лажа» и «напряг», исполните, пожалуйста, эти незатейливые просьбы Мастеров:
1. Не переносите личных напрягов в игровую плоскость, равно как и наоборот.
2. Если вас что-то не устраивает в игре, не кричите и не ругайтесь матом (это
формирует воронки – неприятная вещь, надо заметить :)), а просто позвоните
Мастерам и изложите суть вашей претензии. Не злоупотребляйте – Мастер не психоаналитик
:)
3. (напрямую вытекает из п. 2) Не создавайте ситуаций типа «Товарищ Мастер,
Вася убил Колю неправильно, Колю это напрягает, и я, Петя, возмущён такой ситуацией
и прошу вас пожалеть Колю!» – проще говоря, не будьте ничьим адвокатом и призывайте
адвокатов себе.
4. Не распространяйте игровую информацию в неигровой обстановке.
5. Не производите боевых и магических воздействий в людных местах. Территории
больниц, школ и университетов города, общественный транспорт и его остановки
вообще являются неигровыми зонами, и это а) не обсуждается, б) не должно требовать
напоминания!
6. Если Мастер не берёт трубку или сбрасывает вызов – это значит, что сейчас
у Мастера нет возможности разговаривать. Не звоните, пожалуйста, 50 раз, чтобы
услышать короткие гудки, а сбросьте smsку с кратким изложением того, что вы
хотите сказать.
6.1 Не звоните, пожалуйста, Мастеру «еврейским тарифом», потому как вам всё
равно не перезвонят – ни терпение, ни карманы Инквизиции не бездонны…
Игнорирование
этих просьб ведёт к применению на Вас различных неприятных мер со стороны
мастеров.
О
требованиях к играющим.
Вследствие почти патологической тяги мастеров к эстетике, к играющим предъявляются
определённые требования в этой области.
1.Идеология. Если игрок отыгрывает Светлого, то, как бы ему этого ни хотелось,
но придётся соответствовать светлому образу. Ибо нежелательны прецеденты событий
весны 2004 года, когда Светлая Волшебница просила помощи у Тёмных.
2.Внешность. Каждый Иной должен выглядеть соответственно своей квенте. К примеру,
маг третьего уровня не должен быть похож на голодного оборотня! Да и собственно
оборотню простительна такая внешность, только если он в образе. Ведь Иные внешне
ничем отличаются от обычных людей…
Каждый подающий заявку на участие в Игре должен предоставить мастерской команде
свою квенту, которая после будет использована в архивах Дозоров и будет доступна
(целиком или частично) всем желающим. Для пущего антуражу :) некоторые квенты
мастера будут корректировать (в пределах разумного) вместе с игроком. В квенте
должно быть указано:
а) Возраст. Игровой, конечно. Особо не зарывайтесь, потому что может случиться
некоторое несоответствие со следующим пунктом:
б) Стартовый уровень Силы. Выкидывается мастером на кубиках, как, впрочем,
и максимально доступный уровень, выше которого уже не прыгнешь, как ни старайся.
Призовите в помощь Удачу, господа игроки :)
в) Особо важные факты биографии Вашего персонажа. Ну тут всё понятно..
Также в заявке должны быть указаны Ф.И.О. игрока по паспорту, имя на игре,
контактные телефоны и электронный адрес (если есть)
Ориентируясь на квенты, мастера будут раздавать по ходу игры квесты и прочие
интересные плюшки.
О
значках.
Каждый (!!!!!) играющий обязан носить значок игрока (выдаются мастером). Ростовская
Инквизиция очень не любит применять крайне мощное и порой нестабильное (особенно
при аномалиях вроде закрытия региона :)) заклинание «Дисквал», поэтому за нарушение
как этого, так и всех остальных правил персонажи будут наказываться игровыми
способами.
Виды значков:
1. Значок человека. No comments :)
2. Значок Светлого Иного. В Дозоре может он не быть – но он значок носить обязан
:)
3. Значок Тёмного Иного. То же самое.
4. Значок Инквизитора. Это дополненный значок 2 или 3, отмечающий, что его
владелец устал от бесконечных интриг Света и Тьмы и решил заняться сохранением
Равновесия. Изначально ими будут обладать только мастерские персонажи.
5. Знак отличия. Начальники Дозоров и Дозорных оперативных групп в дополнение
к стандартному значку будут носить значок, указывающий на их «звание».
Значок простого Дозорного ничем не отличается от значка Иного, не состоящего
в Дозоре.
Классификация
персонажей
1.
Люди – ну что может быть проще, чем простой человек. Людьми (не Иными)
становятся после смерти. Горожане могут быть вольнонаёмными дозоров,
представителями МВД, Спецназа, различных религиозных сект-фанатиков и
много-много чего другого.
Человек – самая простая для отыгрыша роль. Она не требует специальной подготовки,
большого количества времени или трудовых ресурсов. Вы можете жить как жили,
не выпадая при этом из игры. При качественном отыгрыше и общей полезности игре,
человек может оказаться вдруг неинициированным иным (причем сам человек об
этом ясно знать не будет).
Из числа людей будут выбираться путем жребия (беспристрастного) жертвы для
лицензионного убийства вампирами и оборотнями. Но отчаиваться не надо, если
вас убили в качестве человека, это ещё совсем не значит, что игра для вас подошла
к концу… Ибо есть у людей реинкарнация. ;)
2.
Вампиры - гемоглобинозависимые существа. Для нормального метаболизма
им необходим гемоглобин (кровь). В идеале хватает и донорской крови,
которая будет поставляться Дозорным вампирам начальниками Оперативных
групп, либо непосредственно от Инквизиции. Кровь необходима для восстановления
Силы, собираемой в заклинания, и для регенерации. Если повреждения настолько
серьезные, что регенерировать невозможно, вампиру нужна живая жертва,
которую ему необходимо будет искать среди горожан (на это у раненного
вампира будут сутки).
Так же для поднятия на следующий уровень вампиру нужна живая человеческая жертва,
которую необходимо будет выпрашивать Дневному дозору у Инквизиции (понятно,
что такого рода подарки не будут делаться только ДД, Ночной дозор в свою очередь
получит лицензию на что-либо уравновешивающее…) (иногда жертву можно будет
заменить «коктейлем»)
Начиная с уровня 4, вампир способен превращаться в летучую мышь
Вампиры не поддаются заклинаниям школы «лечение».
Все вампиры, кроме высших, пропечатаны регистрационными печатями.
3.
Оборотни – низшая ступень темных Иных. Могут перекидываться в 1-о животное,
являются сильным и грозным противником, так как обладают чрезвычайной
силой и живучестью ( в основном за счет крайне высокой скорости регенерации),
но при этом абсолютно не умеют пользоваться магией. (кроме амулетов с
не очень мощными заклинаниями)
Подобно вампирам нуждаются в гемоглобине. В данном случае кровь используется
только для регенерации и в два раза реже требуется для поддержания жизни.
Оборотни – основная боевая единица Дневного дозора
Все оборотни пропечатаны регистрационными печатями.
4.
Маги-перевертыши – светлая модификация оборотней. Не нуждаются в крови
и умеют пользоваться боевыми жезлами, но при этом не регенерируют и по
своим характеристикам намного слабее Оборотней.
Могут перекидываться в несколько вариантов одного и того же животного.
Являются основной боевой силой Ночного дозора.
И
оборотни, и перевёртыши способны на время менять свой облик, а вместе
с ним и некоторые возможности. Так, в образе животного они не могут колдовать,
но все повреждения, причиняемые им, снижаются на 1 класс. Например, Вифлеемский
Огонь (см.) вместо повреждения класса IV нанесёт оборотню или перевёртышу
повреждения класса III. Образ отыгрывается перчатками, замаскированными
под когтистые лапы.
5.
Маги – один из самых сложных и многоплановых классов персонажей. Иные,
пользующиеся сумраком и его силой напрямую. Прямо на месте, пакуя силу
в сотканные заклинания, не требующие предварительной подготовки.
Каждый
маг поднимающий свой уровень будет получать возможность улучшить определенное
количество умений (в зависимости от уровня). Изучить новые заклинания,
получить новые способности…
Специализация
Магов:
• Мастер боя – специализация боевой магии, Маги-боевики наряду с Оборотнями
и перевертышами являются боевой силой дозоров.
• Мастер вероятности – способность просчета линий вероятности (умение, игрок
задает вопрос (понятно что ответ должен быть логически соответствующим тому,
какой можно получить из линий вероятности) мастеру, далее кидается кубик, если
выпадает число меньше точки умения, то мастер выдает информацию. Если число
совпало с количественным значением умения, то мастер имеет право на дезинформацию.
• Мастер убеждения – специализация на убеждении, гипноза и иллюзий. Идеальный
дознаватель.
• Мастер лекарь – специализация способности «лечение» и «проклятие»
• Мастер щита – специализация магии школы пассивной защиты
• Мастер-оружейник – (доступно только на высших уровнях) способность создавать
боевые жезлы, артефакты с заклинаниями и подобное.
6.
Ведьмы/ведьмаки–в отличие от магов, работают с Сумраком не напрямую,
а с помощью амулетов. Изготавливают амулеты с Силой. Максимум амулета
– 15 пунктов Силы, 1 персонаж может носить с собой не более 2 амулетов.
Ведьмы и ведьмаки – не более 3(?), не считая вспомогательных сугубо ведьмачьих.
Специализация
ведьм/ведьмаков
Мастер зелья – умение приготовления различных жидкостей полезного свойства.
(например, зелья лечения)
Мастер зарядки – умение с бОльшей эффективностью заряжать артефакты. Основное
умение ведьм, позволяющее заряжать в амулет большее количество Силы за меньшее
время.
Мастер Сумрака – (доступно только на высших уровнях) способность вытягивать
и использовать Силу напрямую из Сумрака.
Расхитовка:
Маги:
Уровень 6 – 2 единицы Силы
Уровень 5 – 4 единицы Силы
Уровень 4 – 9 единиц Силы
Уровень 3 – 16 единиц Силы
Уровень 2 – 24 единицы Силы
Уровень 1 – 60 единиц Силы
Ведьмы/Ведьмаки:
Уровень 6 – 1 амулет, 3 единицы Силы
Уровень 5 – 1 амулет, 6 единиц Силы
Уровень 4 – 1 амулет, 12 единиц Силы
Уровень 3 – 2 амулета, 20 единиц Силы
Уровень 2 – 2 амулета, 28 единиц Силы
Уровень 1 – 3 амулета, 72 единицы Силы
Вампиры:
Уровень 6 – 2 единицы Силы
Уровень 5 – 3 единицы Силы
Уровень 4 – 7 единиц Силы
Уровень 3 – 12 единиц Силы
Уровень 2(Высший Вампир) – 24 единицы Силы
Об
уровнях
Повышение уровня – трудная задача. Никто вам так просто не даст подняться за
месяц на несколько уровней. Если вы помните первоисточник, за 5 дней с 6 до
1 уровня «вырос» только Виталий Рогоза, он же Зеркало.
Улучшение умений (а вслед за ним и повышение уровня) будет происходить после
выполнения квестов, проведения ритуалов и т.д. «Прокачки» боями не будет! Квесты
будут выдаваться Начальниками Дозоров, Инквизицией и другими мастерскими персонажами.
Для повышения на уровень необходимо заработать 3 очка умений (1 успешно и красиво
выполненный квест=1 очко).
Умения следующие:
1. Умения, доступные всем классам персонажей:
а) Убедительность (способность с бОльшей эффективностью колдовать заклинания
школы «убеждение» (по понятным причинам людям недоступно)
б) Сопротивление заклинаниям школы «убеждение»
в) Сопротивление холодному оружию
2. Умения, доступные магам:
а) Боевые заклинания
б) Просмотр линий вероятности
в) Лечение
г) Защита
д) формирование кристаллов и жезлов (доступно к повышению только с уровня 3)
В зависимости от того, какое умение «прокачано» лучше всего, маг выбирает себе
специализацию (см.)
3. Умения, доступные ведьмам/ведьмакам:
а) Алхимия (приготовление зелий)
б) Работа с амулетами (способность заряжать их за меньшее время)
в) Работа с Сумраком (доступно к повышению, начиная с уровня 3)
Та же петрушка, что и с магами: Что лучше умеете – такая у вас и специализация.
Изначально любой маг/ведьма имеет значения всех умений 1 (максимальное 6).
Исключение – маг-оружейник и мастер Сумрака.
О
Силе
Сила необходима для создания заклинаний (см. ниже). С повышением уровня увеличивается
и её количество. Внимание! Ведьмы и ведьмаки накапливают Силу только в амулетах!
При использовании Силы ведьма/ведьмак обязаны показать очипованный мастером
амулет. При уничтожении амулета заложенная в него Сила высвобождается, нанося
ближайшему персонажу повреждения согласно своему количеству (см. ниже пункт
«Воздействие чистой Силой»), владельцу же – повреждения на класс ниже.
Потраченная Сила у магов и ведьм/ведьмаков восстанавливается во время ночного
отдыха – с 2 до 4 часов утра. Также можно воспользоваться т.н. «сбором Силы»
(см. ниже), но тогда ночью восстановления не происходит.
У вампиров Сила восстанавливается через питие крови. Для полного восстановления
вампиру необходима одна жертва или один пакет донорской крови. Если Сила у
вампира закончилась полностью (т. е. осталось 0 единиц), то у него есть 24
часа на нахождение жертвы (здесь донорская кровь не годится). Если по истечении
24 часов живая кровь не выпита, вампир умирает.
Оборотни и перевёртыши Силу не накапливают.
Точки
Силы
Точка Силы – некая точка на местности, в которой влияние Сумрака на реальность
наиболее сильно, и маг/ведьма может пополнить свой запас Силы, не входя в Сумрак
и не собирая Силу из окружающей среды. Но, прежде чем качать Силу, точку нужно
активировать ритуалом. Для этого существуют специальные артефакты, у каждого
Дозора свой. Точкой, активированной Светлыми, Тёмные пользоваться не могут,
равно как и наоборот. На ритуале активации должны присутствовать наблюдатели
от противоположной стороны и, конечно же, от Инквизиции. Месторасположения
Точек будут сообщаться одновременно обоим Дозорам. Отсюда вывод – кто раньше
встал, того и тапки ;)
Если персонаж «подзарядился» Силой из Точки, то в ночь с дня подзарядки на
следующий восстановления Силы не происходит. Один персонаж может пользоваться
Точками Силы дважды в день. Зато сколько угодно народу может пользоваться одной
и той же Точкой.
Маги
также могут пользоваться аналогом амулетов – энергетическими кристаллами,
которые могут заряжать начальники Дозоров и маги выше четвёртого уровня.
«Ёмкость» кристалла не ограничена, но использовать его можно для плетения
только одного заклинания (в отличие от ведьминского амулета). Кристаллы
являются игровыми предметами, т.е. нельзя чиповать в их качестве кулон
или шнурки от ботинок. Кристаллы также можно забирать с тел поверженных
или очарованных врагов. Каждый маг имеет право носить не более трёх кристаллов.
Воздействия.
Существуют 3 принципиально различающихся способа Силового воздействия:
1. Воздействие чистой Силой.
Сила, не оформленная в какие-либо заклинания. Требует больших затрат, нанося
сравнительно малые повреждения. Единственный способ для слабых Иных при помощи
энергетических кристаллов нанести достаточные физические повреждения.
2 единицы причиняют Лёгкое ранение, 9 – Тяжёлое, 15 – Смерть, 30 Развоплощают
на месте.
2. Воздействие одиночным заклинанием.
Для оформления Силы в заклинание требуются определённые навыки, которые приобретаются
в ходе повышения. Список заклинаний см.ниже.
3. Воздействие комбинированными заклинаниями («Плетение»)
Такое заклинание состоит из нескольких простых, «сплетённых» в одно. Плетёная
магия воздействует сильнее и требует меньше затрат Силы (но больше по времени).
Однако любое плетёное заклинание должно пройти очиповку у мастеров. Мастерам
предоставляется схема заклинания и подробное описание его действия. Такие заклинания
могут быть заключены в амулеты либо приведены в действие ритуалом (на ритуале
должен присутствовать представитель Инквизиции). Цена и эффективность комбинированных
заклинаний зависят от их состава и его обоснованности, а также красоты и обоснованности
же ритуала их активации. (Да, мастера эстеты :))
Заклинания:
Боевые
заклинания
Светлые:
1.Серый молебен – заклинание уничтожения вампиров. Категория II для вампиров,
категория I для остальных Тёмных Иных. Цена – 4 единицы.
2.Вифлеемский Огонь – сгусток Силы, категория IV, цена – 25 единиц.
Тёмные:
1.Плеть Шааба – язык огня, касается всех в радиусе 1 м от того, на кого направлен.
Убивает объект (категория III), остальным причиняет тяжёлое ранение (категория
II). Комбинированное (подробнее о комбинированных заклинаниях см. выше). Рекомендуемый
состав – огонь, пресс, заклинание воздействия на психику, но при желании можете
дополнить тем, что считаете нужным. Цена и успешность применения зависят от
конкретных заклинаний, вплетённых в структуру заклятья. Требуется умение мага-боевика
не менее 4.
2.Марево Трансильвании – эффект ветра с камнями, ножами и горящими досками
:) отбрасывает на 5 м, причиняет тяжёлое ранение. Цена – 25 единиц.
Общие:
1.Файербол – Да-да, он, родимый огненный шарик. Контактное, дифференцированное.
Затраты Силы Категория повреждений для Иных Категория повреждений для людей
1 единица I IC
2 единицы II IIC
2. Тройной кинжал – Контактное. Придаёт одной руке свойство холодного оружия
с максимальным повреждением II. Тройным кинжалом также можно разрезать Сеть,
созданную одноимённым заклинанием, а при удачном выполнении манёвра «Тихо сзади
подошёл» (в не боевой обстановке) перерезать горло вражине лютой :) Цена 1
единица на один удар.
3. Ледяная стрела. – Из названия все и так понятно :) Контактное, дифференцированное.
Затраты Силы Категория повреждений для Иных Категория повреждений для людей
1 единица I IC
2 единицы II IIC
4. Пресс. Заклинание формирует стену, давящую на цель. Направление давления
не оговаривается (можно давить как сбоку, так и сверху). Цель обязана следовать
на 5 шагах от заклинателя, либо тратить Силу (1 единица в секунду), чтобы преодолеть
эти 5 шагов. Цена 1 единица за 10 секунд.
5. Ослепление. Цель ничего не видит в течение 15 секунд, но может пытаться
атаковать магией. Жертва отыгрывает ослепление закрытием глаз. Цена 3 единицы.
6. Фриз. Замораживает одного человека на 15 минут. Класс повреждения D. Эффект
можно снять раньше файерболом (цель получит повреждения, но разморозится) либо
заклинанием Свобода. Цена 10 единиц.
7. Свобода. Нейтрализует заклинания Пресс, Фриз и Сеть. Наложенное «для профилактики»,
то есть на цель, не находящуюся под действием этих заклинаний, делает невозможным
их наложение на цель в течение 20 минут. Цена 15 единиц.
8. Молния. Направленное воздействие электричеством. Класс повреждений II. Цена
5 единиц.
9. Гроза. Все Иные стороны, противоположной колдующему, в радиусе 5 м от него
получают повреждения класса II. Цена 15 единиц.
10. Костёр. Превращает жертву в живой факел, Иным причиняет повреждения IIE
(ожоги), людям III. Здесь из состояния E можно вывести только ледяной стрелой
любой мощности, персонаж получает от неё повреждения, но к нему возвращается
сознание. Контактное. Цена 6 единиц.
Заклинания защиты
Светлые:
Щит мага – снижает физические повреждения на 1 категорию. Цена 1 единица.
Тёмные:
Сфера отчуждения – делает персонажа неуязвимым к холодному оружию, магические
повреждения гасит так же, как и Щит мага. Цена 2 единицы.
Общие:
Отринутость – заклинание создаёт направленную силу, выбивающую из рук противника
один предмет (нож, артефакт). Единственное заклинание магов и ведьм, доступное
вампирам. Цена 1 единица за один удар.
Заклинания
убеждения:
Светлые:
Отвод глаз. Отводит глаза 1 Иному (который проходит проверку на сопротивление
убеждению), класс повреждения В. Цена 1 единица.
Тёмные:
Сфера Незаметности. Замыкает площадь радиусом в 2 метра в Сферу Незаметности.
Класс повреждения В, Иные под её действием проходят проверку на сопротивление.
Цена 3 единицы.
Общие:
1. Лишение воли. Лишает воли одну жертву, которая не имеет права колдовать,
двигаться и всячески наносить вред заколдовавшему и его союзникам. Можно только
тихонечко сидеть в углу и не высовываться. Заколдовавший не получает контроля
над жертвой! На людей действует безотказно, Иные проходят проверку на сопротивление.
Наносит повреждения класса В. Цена 6 единиц.
2. Страх. Вводит жертву в состояние паники (класс повреждений С). Действует
только на людей. За применение этого заклинания, возможно, придётся отвечать
перед противоположным Дозором и Инквизицией. Действует только на людей, проверку
на сопротивление игнорирует. Цена – 1 единица на 1 человека.
3. Дознание. Цели задаётся вопрос (было бы неплохо, если бы он относился к
Игре ;)) и показывается карта заклинания (попутно сообщается количество очков
Убедительности своего персонажа). Если умение сопротивления жертвы выше умения
Убедительности дознателя, то Сила считается потраченной, но заклинание не сработавшим.
Если нет, то цель обязана честно ответить на поставленный вопрос. Как и за
применение Страха, за это придётся отвечать :) Цена 3 единицы на 1 вопрос.
4. Реморализация. Принудительное изменение точки зрения на какую-либо проблему,
класс повреждений В. Цена 1 единица.
Пример реморализации:
Вражина лютая с плохой сопротивляемостью убеждению: «А вот я тебя щас…»
Вы *колдуя реморализацию*: «Убивать нехорошо!»
Вражина лютая: «Действительно, нехорошо…» *уходит и больше никогда не пытается
Вас убить, если кто-нить посильнее не реморализует беднягу обратно*
5. Молчание. Цель не может говорить и произносить заклинания в течение 15 минут.
Цена 2 единицы.
Внимание! Применение заклинаний «Отвод глаз», «Сфера Незаметности» и «Реморализация»
на людей затрат Силы не требуют, но не забывайте об умении «Сопротивление убеждению».
Иные, потерявшие Силу, в данном случае считаются людьми.
Вампирские:
Доступны только вампирам. Однако, кроме них и Отринутости, вампиры больше ничего
колдовать не умеют. (Просьба товарищам вампирам по сему поводу не возмущаться
– посмотрите на оборотней и скажите спасибо (оборотни, ничего личного)
:))
1. Зов. Манящая музыка, заставляющая цель идти куда-либо. На людей действует
безотказно, Иные проходят проверку на сопротивление. Иные, находящиеся поблизости
от жертвы, слышат Зов и могут определить направление. «Пойманный» на Зов должен
сообщить об этом мастеру и может сообщить одному персонажу. Цена 2 единицы.
2. Подчинение. Вампир лишает воли 1 цель, получая её под свой контроль на10
минут. Необходим контакт с жертвой в течении 30 секунд (разговор, взгляд).
На людей действует безотказно, Иные проходят проверку на сопротивление. Цена
3 единицы.
3. Превращение в летучую мышь. Строго говоря, заклинанием не считается, однако
отнимает Силу. В виде мыши вампир способен пробыть не более часа, но не менее
10 минут. Высшие вампиры минимального порога пребывания в образе не имеют.
Минимальный интервал между двумя превращениями – 2 часа. Летящего вампира можно
поймать Сетью или придавить к земле Прессом, однако это лишь лишит его возможности
передвижения, не причинив вреда. В образе вампир имеет когти, причиняющие повреждения
класса I по конечности и II в корпус. Клыки могут убить человека (отыгрывается
удержанием за плечи в течение 5 секунд, после чего жертва считается выпитой,
а вампир пообедавшим :)), Иной получает повреждения класса Е, атакующий вампир
– класса I (за каннибализм :)). В образе вампир способен только на Зов. Цена
1 единица.
Операции
с Сумраком.
Светлые:
Сеть. Заклинание формирует сеть, которая лишает цель возможности двигаться,
но позволяет в течении 3 секунд оперировать с Силой (к примеру, чтобы создать
«Тройной кинжал»). Цена 2 единицы.
Тёмные:
Замедление. Заклинание производит локальное замедление времени (цель – Иной/человек).
Цель теряет возможность быстрого передвижения. Также замедляется метаболизм
цели, что может оказаться полезным. Цена 3 единицы.
Общие:
.Остановка времени. Заклинание требует неимоверных затрат Силы и поэтому доступно
лишь сильным Иным. Производит локальную полную остановку времени. Необходимое
значение Силы не определимо (заклинание активно используется Инквизицией в
форме артефакта Оковы Инквизиции) Цели, попавшей под действие заклинания, не
могут быть нанесены повреждения, но можно проводить считывание ауры и дознание.
1. Передача Силы. Простейшее заклинание, являющееся основой Круга Силы. Иной-донор
тянет из Сумрака порцию Силы, передавая её Иному-цели. У заклинания есть 2
вида действия:
а) Разовая передача. Ну тут всё ясно :)
б) Связь. Создаётся связь между донором и целью. В этом случае, если цель вырабатывает
порцию силы, донор получает повреждения вплоть до категории IV (G)
2. Развеивание магии. Снимает заклятия Фриз, Пресс, Сеть, Отвод глаз, Сфера
Незаметности, Щит мага, Сфера отчуждения, Лишение воли и Подчинение. При наложении
на цель, не находящуюся под действием этих заклинаний, НЕ защищает от их воздействия.
Цена 20 единиц
Заклинания
исцеления и проклятия. (все общие)
1. Заговор лёгких ран. Без комментариев. Цена 1 единица на 1 рану.
2. Заговор тяжёлых ран. Если не жалко Силы, лечит также и лёгкие повреждения.
Цена 3 единицы на 1 рану.
3. Отрицание смерти. В течение часа после смерти Иной может быть воскрешён.
Комбинированное, должно быть заключено в амулет. Составляется из заклинаний
школ исцеления, защиты, операций с сумраком и других, по мнению составляющего,
для этого необходимых. Составляется только мастером лекарем с умением исцеления
не менее 4. В течение часа после смерти Иного лекарь, составивший заклятье,
приезжает на место его смерти и активирует там амулет. Цена и эффективность
определяется в зависимости от состава и его обоснованности, а также красоты
ритуала заключения в амулет.
4. Рассеянность. Цель теряет внимание, позволяя в течение минуты вытащить из
её карманов или рук 1 (один) любой предмет (амулеты, артефакты, оружие), перепрятать
в свои карманы/руки и потеряться, потому что, когда рассеянность пройдёт, цель
будет знать, кто сделал ей такую подлость. Даже если проклятье наложил один,
а стащил другой, жертва, сконцентрировавшись обратно, вспомнит обоих. Отыгрывается
показыванием жертве своей карты с умением убедительности, сообщением о том,
что «Друг, ты рассеян» и предложением достать наугад любой игровой предмет
и отдать колдующему/его напарнику, если есть. Если вам показывают фигу в виде
карты, где написано высокое сопротивление убеждению – извините, не судьба.
Если просто показывают фигу – требуйте карту и в зависимости от результатов
соглашайтесь с фигой или продолжайте разговор :)
Цена 5 единиц.
Также
существуют несколько лёгких воздействий, которые не требуют затрат Силы,
но могут пригодиться при составлении комбинированных заклинаний. К таким
воздействиям относятся:
1. Мелкий файербол (повреждений не наносит, объект чувствует лёгкую боль).
Удобное оружие охоты на мух (см. «Сумеречный Дозор»)
2. Заклинание отрезвления. При некоторой сноровке поднимает на ноги оперативный
состав Дозора после удачного завершения очередной операции. Проясняет разум,
вызывает рвоту.
3. Мелкое проклятье из серии «Да чтоб ты <простор для фантазии безграничен>».
Не вызовет проблем крупнее сломанного каблука, но с сильного мага станется
проследить, кто его так любит :)
Линейка
физических повреждений
IV
Развоплощение
III Смерть
II Тяжёлое ранение
I Лёгкое ранение
Линейка
психических повреждений
F
Лишение Силы
E Потеря сознания
D Шок (ступор)
С Паника
В Безразличие
А Контроль
2 повреждения одной категории, нанесённые подряд = повреждение на 1 категорию
выше.
Для Иных категория III равна категории F.
Об
артефактах.
Артефакт – вещь крайне полезная. С его помощью даже слабый Иной обретает довольно
весомые способности в некой области.
Все артефакты, которые были разбросаны по городу, давно уже собраны в схрон.
НО! После закрытия региона сюда попали не выясненным пока путём т.н. Сталкеры,
которые занимаются поиском и последующим сбытом означенных полезных предметов.
Артефакты можно будет купить у Сталкеров за амулеты с Силой, у них же есть
и справочники, по которым можно будет распознать какой-либо артефакт. Более
краткие справочники артефактов (и некоторые из них) будут и у начальников Дозоров.
Однако артефакты, продаваемые Сталкерами, древние, и знания, как ими пользоваться,
давно утеряны. Ещё бы – ведь почти весь их ассортимент состоит из бывшего содержимого
забытых тайников и хазарских курганов на территории региона. Назначение артефакта
(за отдельную плату, разумеется) может разьяснить Сталкер или (почти бесплатно
:)) Начальник вашего Дозора, но в последнем случае искомой вещицы в справочнике
может и не оказаться…
После опознания артефакта игрок обязан связаться с Инквизицией, которая занесёт
найденный артефакт в каталог. Однако если опознание артефакта оказалось неудачным
(Сталкер обманул или Вы его не так поняли), при его использовании персонаж
получает повреждения (их сила зависит от мощности артефакта и настроения мастера
:)), т. к. артефакт попросту взрывается в руках Иного…
На любом артефакте будет кольцо с чипами зарядов. При использовании одного
заряда, с кольца срывается один чип. Когда заряды закончатся, Иной должен сдать
использованный артефакт в Инквизицию, а они уж придумают, как его утилизовать
:) Возможно, за вовремя сданный металло… простите, артефакт будут выдаваться
некие мастерские плюшки.
О боях.
Открытые
боевые действия запрещены Инквизицией. При необоснованных нападениях
со стороны Дозорных за действия нападавших отвечает на Трибунале весь
Дозор. Единственный способ, снимающий ответственность с Дозора, но перелагающий
её на победителя – вызов на дуэль, подтверждённый Изначальными Силами.
Всё это относится к боям, итогом которых является смерть Иного. В случаях,
когда бой заканчивается потерей Силы и способностей, Инквизиция вмешиваться
не будет. Получить право на восстановление потерявшего Силу нужно выхлопотать
у противоположного Дозора в присутствии Инквизиции.
Об
оружии.
Из оружия вам понадобятся в основном мозги. :) Но есть и оружие вполне физическое,
и оно на этой игре одно – кинжал (нож, кулуарка – как ни называй, суть не меняется).
Допускается холодное оружие из дерева или резины длиной до 35 см и толщиной
«режущей» кромки 1-1,5 см. При ударе в любую часть тела причиняет лёгкое ранение,
проведение по горлу в не боевой обстановке развоплощает. В бою также снимает
лёгкое ранение. Но может не снять и его, так как существует такое умение, как
«сопротивление холодному оружию» (см. «Об уровнях»).
Однако нож можно и зачаровать, т. е. наложить на него какое-либо комбинированное
заклинание (о них см. выше). После истечения срока действия заклятия клинок
становится обычным, каким и был до того.
У
оборотней и перевёртышей основное оружие – когтистые лапы (доступно только
в образе животного, отыгрывается перчатками, замаскированными под оные
лапы). Оборотень наносит когтями повреждения класса I в конечность и
II в корпус. Перевертыш – класса IС и IIС в корпус и конечность соответственно.
Господа
игроки! Перед вами – технический вариант правил. Мы принимаем замечания
и дополнения по адресам, указанным на первой странице правил. |